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[심층 기업 분석: 펄어비스] 붉은사막의 반전 (블랙스페이스 엔진)

https://youtu.be/XMufk622HQE?si=lnkYi2w75Ji-gSyc

실제 투자 판단에 필요한 핵심 정리

펄어비스 주가 전망이 다시 주목받고 있다. 2026년 붉은사막 출시 이후 판매량이 400만 장을 돌파하면서, 그동안 적자를 이어오던 실적 구조가 급격한 흑자 전환 국면에 진입했기 때문이다.
그렇다면 지금 펄어비스는 추가 상승 여력이 남아 있는 종목일까? 아니면 단기 급등 이후 조정 구간에 진입할 가능성이 더 높을까?
결론부터 말하면, 펄어비스의 주가는 단순 기대감이 아니라 ① 붉은사막 판매 지속성 ② 자체 엔진 기반 수익 구조 ③ 도깨비 파이프라인이라는 세 가지 핵심 변수에 의해 결정된다.
특히 붉은사막이 연간 500만~600만 장 이상 판매를 유지할 경우, 펄어비스는 기존 게임사와는 완전히 다른 고이익 구조로 재평가될 가능성이 높다.
이 글에서는
✔ 붉은사막이 실적에 미치는 영향
✔ 자체 엔진과 도깨비 출시가 가져올 밸류 변화
✔ 투자 시 반드시 체크해야 할 리스크 요인
를 기준으로 실제 투자 판단에 필요한 핵심을 정리한다.

펄어비스 주가 상승 가능성 및 글로벌 게임 시장 경쟁력 심층 분석 리포트

국내 게임 산업의 패러다임 전환과 펄어비스의 전략적 포지셔닝

대한민국 게임 산업은 지난 10년간 모바일 플랫폼 중심의 MMORPG 장르에 매몰되어 성장 정체기에 직면해 왔다. 확률형 아이템 기반의 비즈니스 모델(BM)에 대한 유저들의 피로도가 극에 달한 시점에서, 글로벌 시장은 고퀄리티 그래픽과 심도 있는 내러티브를 갖춘 콘솔 기반 액션 어드벤처 장르로 재편되고 있다. 이러한 거시적 흐름 속에서 펄어비스는 국내 여타 게임사들과는 궤를 달리하는 독보적인 행보를 보여왔다. 자체 개발 엔진인 '블랙스페이스 엔진'을 필두로 한 기술적 자립은 단순히 비용 절감의 차원을 넘어, 개발사가 지향하는 예술적 비전과 게임 메커니즘을 제약 없이 구현할 수 있는 강력한 토대가 되었다.1

2026년 상반기 현재, 펄어비스는 창사 이래 가장 중요한 변곡점에 서 있다. 7년이라는 장기 개발 기간을 거친 '붉은사막(Crimson Desert)'이 2026년 3월 20일 글로벌 동시 출시되면서, 그간의 대규모 R&D 투자가 실질적인 재무 성과로 치환되는 단계에 진입했기 때문이다.1 특히 붉은사막은 출시 초기 난해한 조작감과 불친절한 인터페이스라는 비판적 여론을 신속한 패치 대응으로 극복하며 유저 평점의 역주행을 이끌어냈는데, 이는 펄어비스가 단순한 개발력을 넘어 라이브 서비스 대응 및 유저 소통 역량에서도 글로벌 수준에 도달했음을 시사한다.1 본 분석에서는 붉은사막의 흥행 지속성, 차기작 '도깨비(DokeV)'로 이어지는 파이프라인의 가치, 그리고 자체 엔진 기반의 수익성 극대화 모델을 중심으로 펄어비스의 주가 상승 가능성을 심도 있게 검토하고자 한다.

재무 실적의 역사적 전환점: 2025년 적자 늪에서 2026년 퀀텀 점프로

펄어비스의 지난 3년은 '인고의 시간'으로 정의될 수 있다. 2023년과 2024년은 신작의 부재와 기존 '검은사막' IP의 자연적 매출 감소, 그리고 붉은사막 개발을 위한 인건비 및 경상개발비의 증가로 인해 연속적인 영업적자를 기록했다.4 2023년 매출액 3,335억 원에 영업적자 164억 원, 2024년 매출액 3,424억 원에 영업적자 123억 원을 기록한 수치는 펄어비스가 처했던 재무적 압박을 단적으로 보여준다.4 2025년 역시 연간 매출은 3,656억 원으로 소폭 증가했으나, 신작 론칭을 위한 글로벌 마케팅 비용이 대거 선반영되면서 148억 원 규모의 영업적자가 지속되었다.8

그러나 2025년 4분기 실적은 하락세의 종지부를 찍는 중요한 신호를 보냈다. 4분기 매출 849억 원과 함께 영업이익 35억 원을 달성하며 분기 기준 흑자 전환에 성공한 것이다.10 이는 환율 효과와 더불어 검은사막의 중국 성과가 가시화된 결과로 분석된다.4 이러한 흐름은 2026년 3월 붉은사막 출시와 맞물려 폭발적인 실적 개선으로 이어질 전망이다. 증권가 컨센서스에 따르면 2026년 펄어비스의 예상 매출액은 약 7,953억 원, 영업이익은 2,512억 원에 달할 것으로 보이며, 이는 전년 대비 매출은 100% 이상, 영업이익은 거대한 흑자 전환을 의미하는 수치다.9

연도별 및 분기별 주요 재무 지표 추이

펄어비스의 재무 구조는 2026년을 기점으로 고비용-저수익 구조에서 저비용-고수익 구조로 급격히 재편되고 있다. 아래 표는 2022년부터 2026년 전망치까지의 주요 재무 데이터를 정리한 것이다.

구분 2022년(실적) 2023년(실적) 2024년(실적) 2025년(실적) 2026년(전망)
매출액(억 원) 3,857 3,335 3,424 3,656 8,482
영업이익(억 원) 164 -164 -123 -148 2,936
영업이익률(%) 4.25 -4.92 -3.59 -4.05 34.61
당기순이익(억 원) -430 152 603 -84 2,499
주요 이벤트 검은사막 안정기 적자 전환 신작 개발 집중 4Q 흑자 전환 붉은사막 출시

 

이러한 실적 개선의 핵심 동력은 붉은사막의 초기 판매 성과에 있다. 2026년 3월 20일 출시된 붉은사막은 출시 첫날에만 글로벌 200만 장 판매라는 기록적인 수치를 달성했으며, 출시 12일 만에 누적 400만 장을 돌파하며 시장의 보수적인 전망치를 완전히 압도했다.12 이는 과거 검은사막 단일 IP에 의존하던 매출 구조를 다변화하는 동시에, 펄어비스의 이익 체력을 한 단계 격상시키는 결과를 가져왔다.

붉은사막(Crimson Desert): 글로벌 메가 히트 IP의 탄생

붉은사막은 펄어비스가 '차세대 게임'의 기준을 제시하기 위해 모든 역량을 집결한 프로젝트다. 오픈월드 액션 어드벤처 장르를 표방하는 이 게임은 파이웰 대륙을 배경으로 용병들의 생존과 성장을 그린다.1 출시 전부터 게임스컴 등 글로벌 전시회에서 호평을 받았으며, 특히 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 통해 구현된 실사급 그래픽과 물리 효과는 글로벌 유저들의 기대감을 고조시켰다.3

초기 흥행 지표 및 유저 피드백의 진화

출시 초기 붉은사막은 메타크리틱 점수 78점, 오픈크리틱 80점이라는 다소 복합적인 평가를 받으며 출발했다.1 일부 평론가들은 방대한 시스템에 비해 복잡한 조작 체계와 초반 서사 전개의 불친절함을 지적했다.1 그러나 이는 펄어비스의 신속한 대응으로 반전을 맞이했다. 출시 직후 진행된 대규모 편의성 패치와 조작감 개선 업데이트를 통해 유저들의 불만이 해소되었고, 스팀(Steam) 평가는 초기 '복합적'에서 '매우 긍정적'으로 전환되는 이례적인 역주행을 보여주었다.1

 

흥행 지표 달성 수치 기록 시점 비고
초기 판매량 200만 장 출시 당일 한국 게임 최초 기록 13
누적 판매량 300만 장 출시 4일 차 손익분기점(BEP) 근접 6
누적 판매량 400만 장 출시 12일 차 시장 기대치 상회 1
스팀 동접자 27만 명 2026년 3월 말 역대급 흥행세 확인 1

 

붉은사막의 성공이 주가에 미치는 영향은 단순한 실적 반영 그 이상이다. 7년의 개발 기간 동안 시장에서 제기되었던 '출시 지연' 리스크를 완전히 해소했으며, 펄어비스가 글로벌 시장에서 통용되는 AAA급 타이틀을 개발하고 서비스할 수 있는 능력을 갖췄음을 증명했기 때문이다.4 특히 증권가에서 추정하는 붉은사막의 손익분기점(BEP)이 300만~500만 장 수준임을 감안할 때, 출시 2주 만에 400만 장을 돌파한 것은 2026년 2분기부터 대규모 영업이익이 현금 흐름으로 유입될 것임을 의미한다.6

기술적 우위와 게임성 분석

붉은사막의 전투 시스템은 기존 오픈월드 게임들의 단순한 타격감을 넘어선다. 격투 게임을 방불케 하는 공중 콤보, 레슬링 기술, 그리고 주변 지형지물을 파괴하며 진행되는 상호작용은 전투의 몰입감을 극대화한다.1 특히 보스 AI는 필드 전역의 지형을 인식하고 유동적으로 전술을 변경하는 등 높은 완성도를 보여준다.1 또한 중세 판타지에 국한되지 않고 기계적인 외형의 'ATAG'와 같은 기계 생명체를 등장시킴으로써 세계관의 확장성을 꾀한 점도 긍정적인 평가를 받는다.1

플랫폼 다변화 전략 역시 주효했다. PC(Steam)를 중심으로 PS5, Xbox Series X|S 등 콘솔 플랫폼뿐만 아니라 macOS와 지포스 나우까지 지원하며 접근성을 극대화했다.1 특히 북미와 유럽 시장이 전 세계 콘솔 시장의 약 74%를 점유하고 있는 상황에서, 서구권 유저들의 호평은 붉은사막의 장기 흥행 가능성을 높이는 핵심 요소다.6

블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine): 기술 자립의 경제학

펄어비스의 가장 강력한 해자(Moat)는 자체 개발 엔진인 블랙스페이스 엔진이다. 대다수의 국내외 대형 게임사가 언리얼 엔진(Unreal Engine)이나 유니티(Unity)와 같은 상용 엔진을 사용하여 매출의 일정 부분을 로열티로 지불하는 것과 달리, 펄어비스는 모든 기술적 자산을 내재화했다.3

상용 엔진 대비 경제적 및 개발적 이점

자체 엔진 보유는 두 가지 측면에서 펄어비스의 주가 상승 모멘텀을 지지한다. 첫째는 이익률의 극대화다. 언리얼 엔진을 사용할 경우 매출의 약 5%를 에픽게임즈에 수수료로 지불해야 하지만, 펄어비스는 이를 완전히 절감함으로써 순이익률을 타사 대비 획기적으로 높일 수 있다.4 둘째는 개발 효율성의 비약적 향상이다. 엔진 개발팀과 게임 개발팀이 유기적으로 협력하여 특정 연출이나 시스템을 구현하는 데 필요한 도구를 즉각적으로 제작할 수 있다.2

 

항목 자체 블랙스페이스 엔진 상용 엔진 (예: UE5)
로열티 비용 0% (자사 소유) 4 매출액의 약 5% 발생
기술 통제권 완전 통제 가능 3 엔진 업데이트 주기에 종속
플랫폼 최적화 특정 하드웨어 맞춤형 최적화 용이 14 범용성에 초점, 미세 최적화 난해
개발 속도 엔진 안정화 후 차기작 개발 단축 17 프로젝트마다 엔진 학습 비용 발생
주요 기능 레이트레이싱 GI, 물리 기반 파괴 시스템 14 나나이트, 루멘 등 표준 기술 제공 18

 

디지털 파운드리(Digital Foundry)의 분석에 따르면, 블랙스페이스 엔진은 레이트레이싱 디퓨즈 GI(Global Illumination), 3D 물리 기반 수면 시스템 등 차세대 기술을 통해 언리얼 엔진 5와 대등하거나 특정 부문에서는 능가하는 퍼포먼스를 보여주었다.14 특히 식생의 LOD(Level of Detail)를 멀리까지 유지하면서도 안정적인 프레임을 확보한 최적화 능력은 기술적 독립성이 가져다준 최상의 결과물이다.14

이러한 기술적 우위는 차기작 '도깨비'와 '플랜 8' 개발에도 그대로 전이된다. 붉은사막 개발 과정에서 구축된 고도화된 엔진 기능과 에셋 라이브러리는 차기작의 개발 기간을 획기적으로 단축할 수 있는 기반이 된다.2 실제로 펄어비스는 붉은사막 출시 이후 엔진 안정화 단계에 진입함에 따라 차기작부터는 게임 개발에만 집중할 수 있는 환경이 조성되었다고 밝혔으며, 이는 후속 파이프라인의 출시 주기 단축으로 이어져 주가 성장의 가속도를 붙일 전망이다.17

검은사막과 이브 온라인: 견고한 캐시카우의 라이브 서비스 역량

신작의 흥행도 중요하지만, 펄어비스의 기초 체력을 뒷받침하는 것은 10년 넘게 사랑받아 온 '검은사막' IP와 탄탄한 팬덤을 보유한 '이브(EVE)' IP다. 2025년 4분기 기준 검은사막 IP 매출은 전분기 대비 소폭 감소했으나, 여전히 분기 600억 원 이상의 안정적인 수익을 창출하고 있다.19

글로벌 지역별 및 플랫폼별 매출 구조

검은사막은 북미와 유럽 시장에서 전체 매출의 66%를 발생시키는 진정한 글로벌 IP다.19 이는 펄어비스가 특정 국가나 플랫폼에 치우치지 않는 균형 잡힌 포트폴리오를 보유하고 있음을 의미한다.

 

구분 비중/금액 비고
지역별: 북미/유럽 66% 최대 매출처, 견고한 유저층 유지 19
지역별: 아시아 18% 대만, 일본 등 전통적 강세 지역
지역별: 국내 16% 핵심 유저층의 안정적 지지
플랫폼별: PC 82% 고품질 그래픽 선호 유저 집중 19
플랫폼별: 모바일 13% 리마스터 및 시스템 개선 준비 중 19
플랫폼별: 콘솔 5% 차세대기(PS5, Xbox) 대응 강화 예정 20

 

2026년은 검은사막 북미/유럽 서비스 10주년을 맞는 해로, 대규모 이벤트와 콘텐츠 업데이트가 계획되어 있어 기존 IP의 매출 하방 경직성을 확보해 줄 것으로 기대된다.19 또한 중국 시장에서의 성과도 고무적이다. 텐센트와 손잡고 진행 중인 중국 서비스는 위게임(WeGame) 등 주요 플랫폼에서 인기 순위 상위권에 오르며 안정적인 성과를 내고 있다.21 중국 시장의 방대한 유저 베이스는 펄어비스에 있어 추가적인 업사이드 잠재력을 제공한다.

아이슬란드 소재 자회사 CCP 게임즈가 운영하는 '이브 온라인' 역시 연간 1,000억 원 이상의 매출을 꾸준히 기록하며 기여하고 있다.19 신규 확장팩 출시와 안정적인 라이브 서비스 운영을 통해 확보된 현금 흐름은 붉은사막 이후의 대규모 마케팅과 차기작 개발을 지원하는 든든한 기반이 된다.10

미래 성장 동력: 도깨비(DokeV)와 플랜 8(Plan 8)

붉은사막의 성공 이후 시장의 시선은 자연스럽게 '도깨비'로 향하고 있다. 2021년 게임스컴에서 공개된 이후 전 세계적인 화제를 불러일으켰던 도깨비는 펄어비스가 추구하는 메타버스적 요소와 수집형 오픈월드 액션 장르가 결합된 야심작이다.8

도깨비의 시장 잠재력과 개발 현황

도깨비는 기존 펄어비스의 주력 장르인 하드코어 MMORPG와 달리 전 연령층을 타겟으로 한다. 'GTA for Kids'라는 별명처럼 높은 자유도와 친숙한 그래픽은 북미와 유럽의 가족 단위 유저들에게도 충분히 어필할 수 있는 요소다.8

펄어비스는 붉은사막 출시 이후 개발 인력을 도깨비 프로젝트로 대거 전환하여 개발에 박차를 가하고 있다.22 경영진은 붉은사막 출시 후 약 2년 뒤인 2028년경 출시를 목표로 하고 있으며, 2026년 연내에 구체적인 개발 현황과 새로운 영상을 공개하여 유저 및 투자자와 소통할 계획이다.8 블랙스페이스 엔진의 안정화는 도깨비의 개발 속도를 비약적으로 높일 수 있는 핵심 변수이며, 이는 과거 붉은사막이 겪었던 잦은 출시 지연의 우려를 씻어내는 중요한 근거가 된다.17

또한 엑소수트 슈터 장르인 '플랜 8' 역시 붉은사막의 뒤를 잇는 파이프라인으로 준비되고 있다.17 펄어비스는 붉은사막이라는 성공적인 콘솔 AAA 타이틀 출시 경험을 바탕으로, 후속작들을 더욱 안정적이고 주기적으로 선보이는 '멀티 IP 스튜디오' 체제를 확립하려 하고 있다.24

주식 시장에서의 평가와 가치 산정 (Valuation)

붉은사막의 기록적인 판매량에도 불구하고 펄어비스의 주가는 여전히 역동적인 변동성을 보이고 있다. 2026년 4월 초 기준 주가는 67,600원 선에서 거래되고 있으며, 이는 출시 전 저점인 28,750원 대비 135% 이상 상승한 수치다.9 하지만 52주 고가인 72,000원과 비교하면 전고점 돌파를 시도하는 구간에 있다.9

밸류에이션 및 수급 분석

펄어비스의 현재 밸류에이션은 PER 약 20.3배, PBR 5.2배 수준으로 국내 주요 게임사 대비 높은 프리미엄을 받고 있다.9 이는 시장이 펄어비스의 자체 엔진 기술력과 도깨비로 이어지는 미래 가치를 높게 평가하고 있음을 반증한다.

 

비교 항목 펄어비스 (263750) 크래프톤 (259960) 엔씨소프트 (036570)
시가총액 (26년 4월) 4조 3,432억 원 9 약 15조 원 이상 약 4조~5조 원 규모 25
PER (추정) 20.32배 9 10.2배 (저평가 구간) 25 약 15배 수준
PBR 5.20배 (높은 편) 9 1.5~2.0배 수준 1.0배 이하 (자산 가치 중심)
핵심 동력 붉은사막, 도깨비 8 배틀그라운드 유지 리니지 IP 의존도 탈피 시도
기술적 특징 자체 개발 엔진 보유 3 언리얼 엔진 최적화 AI 기술 접목 강화

 

수급 측면에서는 개인 투자자들의 매수세가 강하게 유입되며 주가를 견인하고 있는 반면, 외국인과 기관은 차익 실현 물량을 내놓으며 공방을 벌이고 있다.9 특히 붉은사막 출시 직후 메타크리틱 점수가 기대보다 낮게 나오자 일시적인 실망 매물과 공매도가 쏟아졌으나, 실제 판매량이 400만 장을 돌파했다는 소식이 전해지며 숏커버링(Short Covering) 압박이 가해지고 있는 상황이다.5

주가 상승의 핵심 모멘텀 (Catalysts)

향후 펄어비스 주가의 추가 상승을 이끌 핵심 요소는 다음과 같다.

  1. 붉은사막 판매량의 지속성: 초기 400만 장 판매 이후 연말까지 500만~600만 장 이상의 누적 판매를 달성할 경우, 실적 전망치는 추가 상향될 것이다.6
  2. 도깨비 개발 현황 공개: 2026년 중 예정된 도깨비의 새로운 정보와 영상 공개는 '포스트 붉은사막'에 대한 기대감을 자극하여 밸류에이션 멀티플을 정당화할 것이다.8
  3. 공매도 숏커버링: 판매 성과가 구체적인 분기 실적으로 증명되기 시작하면, 공매도 포지션을 취했던 투자자들이 대거 환매수에 나서며 주가의 급격한 오버슈팅이 발생할 수 있다.6
  4. 글로벌 시상식 수상 및 호평: 연말 '더 게임 어워드(TGA)' 등 글로벌 시상식에서 붉은사막이 주요 부문을 수상할 경우 브랜드 가치 제고와 함께 장기 판매에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.15

리스크 요인에 대한 냉철한 검토

모든 투자에는 리스크가 수반된다. 펄어비스 역시 주가 상승 가능성을 제약할 수 있는 몇 가지 변수를 안고 있다.

첫째, 차기작 출시 주기 지연의 트라우마다. 붉은사막이 7년이라는 긴 시간을 소요했기에, 시장은 여전히 도깨비의 출시 시점에 대해 불신을 가지고 있다.11 만약 올해 중 공개될 도깨비의 정보가 유저들의 기대를 충족시키지 못하거나 개발 기간 연장에 대한 신호가 포착될 경우 주가는 조정받을 수 있다.

둘째, 패키지 게임 매출의 하향 안정화다. 온라인 라이브 게임인 검은사막과 달리, 싱글 플레이 중심인 붉은사막은 출시 초기에 매출이 집중되고 시간이 흐를수록 급격히 감소하는 특성이 있다.4 이를 보완하기 위한 멀티플레이어 모드의 출시 시점과 완성도가 장기적인 이익 체력을 결정할 것이다.17

셋째, 마케팅 비용의 지속적인 발생이다. 글로벌 인지도를 확보하기 위한 지속적인 미디어 광고와 시연 행사 집행은 단기적인 영업이익률을 압박할 수 있다.10 특히 2026년 1분기에 마케팅 비용이 집중 집행된 점을 고려할 때, 실제 순이익 기여도는 매출 성장세보다 다소 느리게 나타날 수 있다.

종합 결론: 펄어비스, 기술적 한계를 넘어 글로벌 스튜디오로

펄어비스는 지난 수년간의 적자와 개발 지연이라는 어두운 터널을 지나, 비로소 붉은사막이라는 결실을 통해 빛을 보기 시작했다. 출시 12일 만에 400만 장을 판매한 성과는 단순히 운이 좋아서가 아니라, 자체 엔진인 블랙스페이스 엔진을 개발하고 고도화해 온 끈질긴 기술 집착의 산물이다.3

자체 엔진 기반의 높은 수익 구조, 글로벌 시장에서의 브랜드 파워 확보, 그리고 도깨비라는 메가 히트 후보작을 보유한 파이프라인은 펄어비스를 단순한 국내 게임사를 넘어 글로벌 AAA급 게임 스튜디오의 반열에 올려놓았다. 2026년 예상되는 기록적인 흑자 전환과 2,500억 원 규모의 영업이익은 현재의 높은 PBR 멀티플을 정당화하기에 충분해 보인다.9

물론 단기적으로는 급등에 따른 피로감과 공매도와의 수급 공방이 이어질 수 있으나, 본질적인 기업 가치의 훼손보다는 성장의 통증에 가깝다. 붉은사막의 안정적인 매출 유지와 도깨비의 순조로운 개발 진행이 확인될 때마다 펄어비스의 시가총액은 과거의 고점을 넘어 5조 원, 그 이상의 영역으로 진입할 가능성이 크다.5 펄어비스는 이제 한국 게임 산업의 자존심을 넘어, 전 세계 콘솔 및 PC 게임 시장의 트렌드를 주도하는 핵심 플레이어로 성장하고 있다. 투자자들에게 있어 펄어비스는 단순한 게임주가 아닌, 대한민국 최고의 기술력을 보유한 소프트웨어 기업으로서의 가치를 재인식해야 할 시점이다.

[기업 분석] 펄어비스를 살린 붉은사막의 반전
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법적 고지 및 면책 사항

참고 자료

  1. [2026 기대작] '붉은사막', 펄어비스의 글로벌 야심작은 어디까지 왔나 ..., 4월 7, 2026에 액세스, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=312149&site=crimson
  2. [게임썰전] 펄어비스가 자체개발한 블랙 스페이스 엔진, 신의 한수 될 것인가 - 핀포인트뉴스, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.pinpointnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=433515
  3. 펄어비스 붉은사막의 심장, '블랙스페이스 엔진' - 인벤 - No.1 게임 미디어 플랫폼, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=304278&site=angelstone
  4. [GAME2026] 오랜 기다림이 드디어 결실로. '붉은사막' 출시 앞둔 펄어비스 - 게임동아, 4월 7, 2026에 액세스, https://game.donga.com/121286/
  5. 펄어비스, '붉은사막' 흥행에 시총 5조 재돌파 시도…주가는 숨 고르기 - 지디넷코리아, 4월 7, 2026에 액세스, https://zdnet.co.kr/view/?no=20260402112453
  6. 펄어비스, 붉은사막 흥행 지속…주가 출시 전 고점 넘어서 - 딜사이트, 4월 7, 2026에 액세스, https://dealsite.co.kr/articles/159554
  7. [명운 건 IP]② 펄어비스, 7년만의 신작 '붉은사막'으로 보는 세 가지 시나리오 - 블로터, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.bloter.net/news/articleView.html?idxno=648570
  8. 펄어비스, 2026년 '붉은사막' 흥행 자신...실적 반등 기대 - 지디넷코리아, 4월 7, 2026에 액세스, https://zdnet.co.kr/view/?no=20260212094952
  9. [종목분석] 펄어비스 2026년3월30일 레포트 - 커뮤니티 - 우동호의 가족 투자 전략, 4월 7, 2026에 액세스, https://portfolio.ezinit.com/community/market_report/122
  10. [펄어비스] 펄어비스, '붉은사막' 출시 임박… 주가 폭등 트리거 될까 ..., 4월 7, 2026에 액세스, https://contents.premium.naver.com/bilanxlyc/curiousir/contents/260227165010011rv
  11. [분석] 7년 침묵 깬 펄어비스 '붉은사막', 해외 극찬 속 300만장도 버겁다? By 알파경제 alphabiz, 4월 7, 2026에 액세스, https://kr.investing.com/news/stock-market-news/article-1802633
  12. 붉은사막 400만장 돌파…출시 12일 '흥행 질주' - 연합뉴스, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.yna.co.kr/view/AKR20260401092500017
  13. 2026년 최고 기대작 '붉은사막', 출시 첫 날 韓 게임 최초 200만 장 판매 - 미주중앙일보, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.koreadaily.com/article/20260320223101171
  14. 붉은사막 엔진, 언리얼5 쳐바르나? - YouTube, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.youtube.com/watch?v=cLclqaozrxY
  15. 펄어비스 '붉은사막' 출시 D-4…최대 900만장 판매 전망에 흥행 기대감 고조, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.industrynews.co.kr/news/articleView.html?idxno=79032
  16. [주총 2026] 펄어비스 허진영 대표, '붉은사막' 흥행 강조… 차기작 '도깨비' 개발 준비, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.biztribune.co.kr/news/articleView.html?idxno=351343
  17. [컨콜] 펄어비스, '도깨비' 개발현황 올해 중 공개 예정 - 인벤, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313555&site=lineagem31
  18. 작은 팀, 원대한 꿈: 인디 개발자들이 게임 제작에 언리얼 엔진 5를 선택한 이유 - Unreal Engine, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.unrealengine.com/ko/developer-interviews/small-teams-big-dreams-why-these-indies-chose-ue5-to-power-their-games
  19. 펄어비스, 3년 연속 수익성 뒷걸음질 - 딜사이트, 4월 7, 2026에 액세스, https://dealsite.co.kr/articles/156919
  20. 펄어비스, 3년 연속 적자…'붉은사막'에 승부 건다 < 게임 - 디지털투데이 (DigitalToday), 4월 7, 2026에 액세스, https://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=630454
  21. [게임피버타임] '검은사막' 중국 서비스 시작…위게임 상위권 등극 - 서울와이어, 4월 7, 2026에 액세스, http://www.seoulwire.com/news/articleView.html?idxno=624936
  22. 올해 내실 다진 펄어비스, 2026년은 '붉은사막'의 해 - 게임뷰, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=54198
  23. 펄어비스 “'도깨비' 개발 현황 올해 공개…출시엔 2년 더 걸릴 듯” - 서울경제, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.sedaily.com/article/20008262
  24. [컨콜] 펄어비스, '도깨비' 개발현황 올해 중 공개 예정 - 인벤, 4월 7, 2026에 액세스, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313555&site=fifa
  25. 크래프톤(259960), 4월 7, 2026에 액세스, https://www.bondweb.co.kr/_research/downloadPage.asp?number=880828&gn=1

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